Soyons sérieux : jouons !

Un jeu… sérieux ?
 
Considéré par certains comme un oxymore et parfois comme l’antithèse même de la formation professionnelle, qu’est-ce qu’un serious game ? L’exploitation du jeu en contexte plus « sérieux » comme la sensibilisation, le marketing ou encore la formation connaît un véritable essor. Est-ce que la dimension ludique peut être réalisable lorsque le jeu est proposé dans des environnements professionnels ? Et surtout, quel est son potentiel éducatif ?
 

Origine des serious games

 
Dans le secteur de l’éducation, c’est en 1960-70 que les premiers jeux sérieux apparaissent sous forme de jeux de cartes, jeux de rôles ou de plateau.
 
Le chercheur américain Clark Abt publie en 1970 un ouvrage présentant les fondements du jeu sérieux. Il envisage celui-ci comme doté d’une vocation éducationnelle explicite et bien pensée. Le jeu sérieux n’est, par conséquent, pas joué dans un but premier d’amusement. Il souligne que ce n’est pas pour autant que les serious games ne devraient pas être divertissants. Il faut noter toutefois qu’à cette époque, le jeu vidéo n’est pas encore une industrie, la définition des serious games ne se limite donc pas encore à un contexte informatique.
 
L’enseignant-chercheur en informatique Damien Djaouti souligne que l’année 2002 est une date charnière marquant l'évolution du modèle économique du serious games , « basculant de l'achat individuel de jeux éducatifs par les particuliers vers des investissements institutionnels pour former ou informer collectivement un ensemble de collaborateurs ». Durant la même période, deux figures importantes du secteur, Ben Sawyer et David Rejesky fondent à Washington The Serious Games Initiative pour redéfinir l'utilisation qui peut être faite du jeu vidéo et faciliter son adoption auprès d’entreprises et services du gouvernement.
 
Les Serious Games furent initialement conçus pour former des individus à des tâches spécifiques dans certains métiers, comme la vente ou encore la formation du personnel de l’armée. En 2002, le département de la défense américain développe « America’s Army », un jeu dans lequel le joueur est enrôlé dans l’armée américaine et acquiert l'expérience d'un entraînement stratégique ainsi que des combats. Ce jeu est le premier annonçant un objectif clair de recrutement. Il détourne le jeu vidéo de sa fonction première, le divertissement. Diffusé auprès du grand public sur Internet, les meilleurs joueurs se voient proposer d’intégrer l’armée américaine. Cette démarche rencontre un franc succès et permet une prise de conscience de l’émergence des serious games.

 

 

Capture d’écran de la version 2015 du jeu “ American Army, proving grouds”
 
Depuis, l’utilisation des serious games s’est étendue à de nombreux domaines : promotion de la santé, publicité, politique, écologie ou encore de l’art. Différents genres de jeux vidéos s’adressent à un public varié (enfants, étudiants, professionnels, adultes). Ces dispositifs sont aujourd’hui utilisés dans la formation professionnelle ainsi que dans l’enseignement supérieur, au sein d’universités et de grandes écoles. Plusieurs approches sont possibles : l’utilisation de serious games existants, la création de serious games sur mesure, adaptés aux besoins des étudiants ainsi que faire créer des serious games directement par les étudiants. (Djaouti, 2011)
 

Qu’est-ce qu’un serious game ?

 
Une revue de la littérature met en évidence l’absence d’un consensus autour de la définition même d’un serious game et des jeux qui entrent dans le cadre de cette définition. Généralement, les jeux sérieux sont définis comme des technologies dont l’objectif dépasse le cadre ludique. Deux réalités coexistent : un objectif éducatif et un objectif ludique. Le chercheur Alvarez propose la définition globale suivante :
 
« Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. »
 
Les leviers de motivation du game design tels que la collaboration, la curiosité, la compétition et le défi individuel ainsi que différents supports de jeu sont utilisés dans l’objectif d’accroître la motivation des apprenants à s’engager dans des tâches. Les serious games comportent un scénario pédagogique, les différenciant d’un jeu vidéo. Il est essentiel que les dimensions sérieuses et les ludiques convergent afin d’éviter un déséquilibre qui pourrait affecter négativement l’apprentissage ou la motivation et l’engagement de l’apprenant.
 
Les avantages et les limites de ces jeux dans le domaine de l’éducation varient selon le contexte d’utilisation ou encore le jeu en question. Aujourd’hui, de nombreux jeux vidéos revendiquent leur intérêt pédagogique . La question de leur intérêt réel en matière d’éducation se pose.
 

Quel intérêt pédagogique ?

 
Premièrement, les serious games peuvent, sous certaines conditions, permettre de développer des situations d’apprentissages complexes, réalisées dans un cadre authentique. L’expérience proposée aux apprenants est proche d’une situation réelle. L’apprentissage du joueur peut alors être situé (contextualisé).
 
La recherche démontre que les jeux sérieux peuvent avoir un effet positif sur la motivation des apprenants. Par exemple, le fait de proposer des objectifs précis et des feedbacks réguliers permet au joueur de se positionner par rapport à ses compétences.
 
Le jeu sérieux permet une prise en compte des différents rythmes d’apprentissage . Selon le type de jeu, l’apprenant va avoir la possibilité de progresser au sein de celui-ci, à son rythme, sans craindre le jugement de ses pairs. À l’inverse, un apprenant progressant rapidement peut avancer dans le jeu sans entrave.     
 
Les travaux de Deci et Ryan sur la notion d’autodétermination soulignent que lorsqu’un individu a le sentiment d’être acteur de ses choix et de disposer d’une autonomie pour effectuer une activité, sa motivation à agir augmente. Ce sentiment d’autonomie peut être favorisé dans des choix de stratégies, de prises de décision ou encore la possibilité de personnaliser son personnage fictif. L’accomplissement d’une mission offre généralement une récompense, accomplissement qui peut amener à une forme de reconnaissance des efforts fournis. 
 
Un joueur peut facilement passer des heures à jouer à un jeu vidéo, il en vient parfois à oublier la notion du temps. Le psychologue hongrois Csikszentmihalyi identifie le concept de « flow » ou « d’expérience optimale » qui définit un état mental particulier où l’individu est complètement absorbé par ce qu’il fait, plongé dans un état de concentration intense. L’activité est alors perçue comme plaisante par l’individu qui peut atteindre une productivité optimale. Pour atteindre cet objectif, le serious game se doit de proposer un défi ni trop élevé ni trop faible, adapté aux compétences du joueur. Le défi doit être évolutif pour accompagner le joueur afin d’éviter qu’il ne tombe dans l’ennui. Les objectifs à atteindre doivent être pensés dans une logique de progression. Finalement, l’univers de jeu se doit de susciter intérêt et curiosité afin d’encourager l’exploration du joueur.
 
De nombreux jeux sérieux s’appuient sur le modèle d’apprentissage de l’essai-erreur. L’apprenant formule mentalement une hypothèse avant de la tester dans le jeu qui va lui apporter un retour positif ou négatif. Ainsi, le joueur va affiner cette hypothèse jusqu’à atteindre la solution qui lui permette de « gagner ». D’ailleurs, le jeu permet d’expérimenter, de faire divers essais et même de se tromper sans trop de conséquences pour l’apprenant.
 
Les interactions sociales entre les apprenants proposées par certains jeux multijoueurs sont intéressantes d’un point de vue pédagogique. Celles-ci facilitent la mise en place de zones proximales de développement . Ces jeux favorisent la collaboration/coopération en confrontant les apprenants à des défis et des problématiques diverses.
 

Une solution miracle ?

 
Les Serious Games ne constituent cependant pas une solution miracle aux problématiques pédagogiques actuelles. Ils demeurent des outils devant être médiatisés et une évolution technologique pouvant être exploitée dans le cadre de la formation. L’utilisation d’un jeu sérieux dans un contexte de classe demande une importante logistique et la mise à disposition de matériel particulier.
 
Les jeux existants sont de qualité très variable selon les compétences des concepteurs et leurs principes pédagogiques diffèrent (behaviorisme, constructivisme …)  Pour un usage pédagogique des jeux, un travail de sélection est nécessaire par le formateur, en prenant en compte les étudiants, les objectifs pédagogiques ainsi que les méthodes de travail.
 
Il est important de ne pas oublier que le jeu ne se suffit pas à lui-même : la médiation du formateur qui va intégrer le jeu dans une démarche d’apprentissage est indispensable. Apprendre est une activité complexe qui requiert un accompagnement du formateur pour construire du sens autour de l’activité en cours.
 

Comment emprunter des éléments des serious games dans un cours en ligne?

 
Afin de maximiser la motivation à apprendre et le développement des compétences, il est pertinent d’utiliser les éléments que l’on peut intégrer dans des cours, en particulier pour des cours en ligne. Ce processus d’intégration de jeu, sur des plateformes d’apprentissage en ligne notamment, s’appelle la gamification (ou la ludification). C’est ce que nous avons fait chez BetterStudy pour notre cours de comptabilité en ligne sur la plateforme que nous avons développée sur mesure pour maximiser le développement des compétences comptables de nos apprenants.
 
En effet, les aspects liés à l’autonomie, l’approche par “essai / erreur”, le niveau de difficulté progressif et adapté, soit ni trop difficile, ni trop dur, le rythme libre, la possibilité de répéter une unité d’apprentissage, etc.
 
Indépendamment de la notion ludique, la contextualisation des apprentissages est également importante pour préparer les apprenants-es à appliquer les compétences qu’ils auront développées dans un environnement le plus proche possible de la réalité.
 
Autant un militaire peut s’entraîner avec un serious game dans un cadre martial, autant un(e) futur(e) comptable peut utiliser des outils qui seront utilisés sur sa place de travail, en l’occurrence un bureau.
 
Dans le cours de comptabilité en ligne de BetterStudy, les apprenants apprennent ou “travaillent” directement sur un logiciel avec des écritures comptables à saisir très similaire à un logiciel comptable utilisé dans les entreprises.
 
De plus, pour rendre la situation encore plus proche du monde professionnel, nous avons créé un jeu de pièces comptables qui pourrait s’apparenter à une entreprise réelle. C’est ce qu’on appelle chez BetterStudy un “atelier pratique”. Des factures de débiteurs, de fournisseurs de marchandises destinées à la revente et de créanciers divers, un bilan initial est donné et le but est de tenir la comptabilité complète de cette entreprise jusqu’au bouclement des comptes et la présentation de ses états financiers, etc.
 
 

Sources

 
Clark Abt, Serious Games, The Viking Press, 1970
Damien Djaouti, Serious Games pour l’éducation : utiliser, créer, faire créer ?, Tréma, 2016
Julian Alvarez et Damien Djaouti, Introduction aux Serious Games , Editions Vrin, 2010
Anaïs Burkhardt

Anaïs Burkhardt

Anaïs Burkhardt a été Responsable de projet chez BetterStudy entre 2017 et 2018. Elle est titulaire d'un Master en Formation des Adultes de l'Université de Genève (Unige) ainsi que d'un Bachelor en Sciences de l'éducation - Unige.